Gamification – Jogos que transformam o mundo corporativo

O termo Gamification foi citado pela primeira vez em 2002 por Nick Pelling, programador de computadores e pesquisador britânico, mas só ganhou popularidade oito anos depois, a partir da publicação do livro: A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo, de Jane McGonigal, famosa game designer norte-americana.

A técnica de “gamificar” consiste na aplicação de mecânicas de jogos para situações que não são de entretenimento puro, como inovação, marketing, treinamento, desempenho de colaboradores, gestão de mudanças, etc. O objetivo da aplicação de jogos no mundo corporativo é, principalmente, obter alto nível de comprometimento dos colaboradores.

Utilizando jogos, as plataformas sociais se ampliam, permitindo o compartilhamento de conteúdos especializados, potencializados pelo contexto do uso e pelas comunidades que se formam ao seu redor. É possível transformar as tarefas das Empresas introduzindo a dimensão social do trabalho a partir de jogos, que despertam motivação, engajamento e satisfação pessoal.

Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por Empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas.

Vamos falar de números? Em um relatório publicado em meados de 2012, o Garthner Group apontou que, até 2015, cerca de 50% de todo o processo de inovação global será “gamificado”. Em uma abordagem realizada pela MTV norte americana junto ao público da Geração Y (nascidos entre o início da década de 1980 e o ano 2000), 50% dos entrevistados afirmaram reconhecer aspectos dos jogos aplicados a diversos campos da vida cotidiana. Note que esse grupo atualmente representa 25% da população mundial economicamente ativa, isso significa que um quarto da riqueza do planeta que habitamos é gerada por pessoas que  cresceram pulando cogumelos, combatendo monstros para salvar princesas, pilotando carros super potentes por circuitos surrealistas e coletando moedas em troca de vidas extras. Mais números? Se somadas todas as horas jogadas apenas pelos frequentadores de World of Warcfraft (tradicional game online que está em curso desde 2001), teriam sido gastos, até 2010, 5,93 bilhões de anos na resolução  de problemas de um mundo virtual. Parece absurdo, mas o número está correto. E, sim, isso representa mais do que toda a história do planeta Terra!

Cabe a reflexão sobre quais resultados seriam obtidos, por exemplo, se o mesmo esforço fosse investido na resolução de problemas do mundo real.

Para citar um exemplo, em 2011 pesquisadores da Universidade de Washington viraram notícia por causa do jogo Foldit (http://fold.it/portal/), uma espécie de crowdsourcing orientado a angariar esforços coletivos de milhares de participantes anônimos, motivados pelo desafio de tentar compreender como determinada proteína poderia ser utilizada no combate à AIDS. A atividade atraiu 46 mil participantes (a imensa maioria sem qualquer ligação com a área médica), que em apenas 10 dias conseguiram elucidar um enigma que tomou 15 anos dos cientistas, sem, no entanto, conseguirem sucesso.

Sobre o futuro, é possível contemplar um cenário em que o trabalho e diversão tornam-se objetos indissociáveis, aliando satisfação pessoal a aumento de produtividade. A simples consideração desses termos incita a imaginação quanto à preponderância desse ambiente que sugere uma relação mais simbiótica entre indivíduos e corporações, consolidando um modelo de gestão e de produção mais afeto aos paradigmas trazidos na esteira do século 21.

É bem provável que a grande maioria das corporações de hoje ainda não esteja preparada para entrar nesse jogo, mas quem se arriscaria a discordar que essa tendência tem ganhado cada vez mais espaço em nosso cenário atual?

 

Sobre o Autor:

Daniel de Souza Dias é Diretor Executivo e fundador da Suricatta – Inteligência em Gestão. 

Informações do Autor

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